Get your business to the new heights in no time. It’s super easy with BoostUp.

 

Gamification – az alapok

Néhány gondolat a játékosításról

Gamification – The bridge between us

 

„Akit az istenek szeretnek, örökre meghagyják gyereknek” mondta annak idején Heltai Jenő, és valóban, sokáig tartotta magát az általános vélekedés, hogy játszani gyerekes/gyermeki dolog.

 

Szerencsére manapság már egyre kevesebben gondolják, hogy a játék csak a gyermekeké, hiszen a játék/társasjáték ipar – bár viszonylag fiatal ágazat – meredeken felfelé ívelő üzleti ág, mely a felnőttek egyre növekvő szórakozás iránti igényét szolgálja ki. Gombamód szaporodnak a társasjátékos klubok, kiadók, események, számos cég foglalkozik játékosított rendezvények szervezésével, és a legnagyobb világmárkák is sorban kapcsolódnak be a gamifikált világméretű projektek sorába. (Pl. Coca-cola, Nike) De gondolhatunk a népszerű kijutós szobákra, vagy számítógépes játékokra, melyek virtuális valóságában szinte határok nélkül barangolhatunk, a lényeg, hogy a játék fogalma mára szorosan összekapcsolódott a minőségi szórakozással.

 

De vajon miért ilyen közkedvelt a játék?

 

A legtöbb játékban pontokat (eredményeket) szerezhetsz és mutathatsz fel, szintet léphetsz (fejlődhetsz), elnyerhetsz jutalmakat, és győzhetsz. Mindez motivál, szórakoztat és előre visz a munkádban (céges tréning), a társas kapcsolataidban (csapatépítés), vagy akár a magánéletedben (coaching). De a játék több, mint csupán ügyes technikák, és élvezetes játékelemek összessége.

 

A játékok ugyanis nem csupán a szórakozva tapasztalat- szerzés eszközei, más jellegű tudásra is megtanítanak bennünket. Hiszen a játékok mindig is a történelmünk részei voltak. (funfact) Tudtad például, hogy a dobókocka őse az ókorban a birkák csuklócsontja volt, mert annak 4 különböző oldala van? Az ókorban ezekből jósoltak a harci események előtt a szellemi vezetők, s attól függően, hogy a csont mely oldalára esett próbálták kitalálni előre a csaták végkimenetelét.


De a játékok kapcsolódnak elménk néhány legalapvetőbb funkciójához is (tervezés, motiváció, túlélési technikák), melyek fejlesztése nagyban segíti mindennapi boldogulásunkat.

 

Ezen felül a játék úgymond pszichológiai szükséglet, mondhatnánk úgy is, hogy a játék a lélek ideális állapota. Éppen ezért az élet különböző területein történő alkalmazása a legegyszerűbben szólva: jót tesz nekünk.

 

Értem, de mi az a játékosítás?

 

Maga a Játékosítás / Gamification szó az angol game-ből (játék) szóból és a ‑fication (“valamilyenné alakítás”) végződésből létrejött fogalom, mely gondolhatnánk, hogy egyszerűen játékossá tételt jelent, de valójában ennél jóval többről van szó.

 

A játékosítás (gamification) egy meglepően új, igazán innovatív szemlélet, nagyon röviden: játékelemek és tervezési technikák nem játékos környezetben történő használata. (Ez egyben a játékosítás 2011-ben megfogalmazott definíciója is, melyet a német matematika professzor Sebastian Deterding alkotott.) Kicsit hosszabban olyan technikákat fed le, melyekkel az eddig megszokott, kicsit döcögős tanulási módszereket, vagy céges munkafolyamatokat könnyedén hatékonnyá, és egyben szórakoztatóvá alakíthatjuk. Gyakran használják online térben, főleg üzleti környezetben és marketing-területen, hogy a vásárlókhoz, ügyfelekhez, munkavállalókhoz új, lebilincselő élményeken keresztül, váratlan, vonzó módokon juttassák el a kellő információt/árut. (pl. Fogyasztói hűségprogramok, interakció a vevőkkel, munkavállalók szakmai fejlesztése…stb) Deterding definíciója után még többen próbálták újradefiniálni ezt a fogalmat, de összességében ez a meghatározás fedi le legjobban a játékosítás területét.

 

Tervezési oldalról a játékosítás egyszerre művészet és technikai koncepció, a már elterjedt játékmechanizmusokat és az innovatív új ötleteket olvasztja egybe. A játékosítás ráadásul mindig speciális gondolkodásmódot használ az adott kihívás kezelésére, ezáltal nyújt személyre szóló élményt. Mivel a játékosítás külső környezetben zajlik, (tehát nem új játékokat alkot vagy egészít ki, hanem egyéb rendszereket támogat játékelemekkel), elsődleges célja NEM a szórakoztatás, hanem a bevonódás, a motiváció és a felhasználói élmény fokozása, s ezáltal válik szórakoztatóvá.

 

Azt mondtuk tehát, hogy a “Játékosítás” játékos elemek NEM játékos környezetben történő használata. De mit értünk ezalatt pontosan?

 

“Nem játékos környezetnek” számít a nem „önmagáért való” játék, tehát amikor nem a játék-élményért magáért játszunk, hanem pl. hogy tanuljunk, cégünk céljai szerint fejlődjünk, üzenetet közvetítsünk…stb. A cél – amiért játszunk – ilyenkor független magától a játéktól (ez gyakran üzleti környezetből kiinduló cél), és önmagában is érvényes (pl. A célod, hogy meg szeretnél kapni egy állást, vagy szeretnél jobb kapcsolatba kerülni a kollégákkal). A játék ideális eszköz arra, hogy ez a célt a legrövidebb úton, ráadásul élményközpontúan, könnyedén szórakozva érd el.

 

A játékos programok ugyanis könnyedén érnek el hatást a résztvevőknél, ami egyrészről segíti az ismeretek berögződését, leköti őket, és a flow élmény miatt mindez szinte észrevétlenül történik meg. Itt fontos megemlíteni magának az „élménynek” a közösség-, és személyiség-formáló hatását is, hiszen az ilyen játék nem pusztán tanulás/tapasztalatszerzés, de (együtt) gondolkodás, jelenlét, kapcsolódás. Éppen ezért szeretik a cégek, és használják gyakran ezt a módszert az üzleti életben, illetve az oktatás különböző területein (pl. nyelvtanulás, informatika)  is.

 

Icipici történelem

 

Az első gamification projekt a brit Nick Pelling fejlesztő és designer nevéhez fűződik, aki 2002-ben először alkalmazta e kifejezést saját metódusára, majd rá egy évre megalapította saját cégét: a Conundrát. Céljául azt tűzte ki, hogy az itt kínált termékeket kizárólag gémifikált módon fogja promótálni, illetve más online platformokra is beilleszthető sablonokat talált ki. Új szemléletével és gamification partner-programjával ezáltal egy teljesen új üzleti modellt hívott életre. Ötlete fantasztikus sikert aratott, ezt követően jöttek létre azok a nagy online platformok (pl.Kiosk, Bunchball, Gigya) melyek már kifejezetten azt célozzák, hogy a fogyasztók gémifikált rendszereket vásárolhassanak rajtuk keresztül.

 

A játékosítás széleskörű módszere és módszertana a korai próbálkozások után 2010-ben lett világhírű, azóta szerte a világon felkapott trend, üzleti koncepció lett. Bár mára viszonlyag sokan ismerik, főleg a stabil, nagy vállalatok vezetik be, akik rögtön értették, hogy ez egy valódi befolyással bíró iparág, ami elsőre komolytannak tűnhetett, de hamar kiderült, hogy gyors, valós eredményeket hoz. Ezért alkalmazza többek közt a Coca Cola, a Nike, a Microsoft, Samsung, EBay vagy az American Express, és ültetik be a játékosítást tudatosan az üzleti gyakorlatba.

 

Oké, de én még nem nagyon hallottam ilyen projektről, ez hogy lehet, ha ennyire közkedvelt módszer a játékosítás?

 

A játékosítás élmény-központúsága, és más pozitív hatásai miatt napjainkra annyira elterjedt, hogy szinte minden nagyobb marketing-projektben felfedezhetőek az elemei, csak a vásárlók legtöbbször nem ismerik fel őket direktben. Ha vettél már részt “gyűjtögetős” áruházi akcióban (pl. pontok, matricák, egyet fizet kettőt vihet…), részesültél céges jutalom programban, vagy edzettél applikációval, akkor Te is egy játékosított program résztvevője voltál. Vannak persze könnyen felismerhető gamifikált projektek is, pl. Nyereményjátékok, vagy az egyik legtöbbek által ismert online fogalom: a Bitcoin.

 

De nézzünk csak néhány ötletes példát, csak hogy rávilágíthassunk mennyire sokrétű is lehet a játékosítás!  

 

A Nike például 2013-ban a Zombies, Run! alkalmazással robbantott nagyot, mely nem egyszerű futást segítő app, de egyben azonnal egy apokalipszis utáni történet résztvevőjévé teszi a felhasználót. Zseniális ötlet: hisz ki ne futna gyorsabban, és többet, ha egy csapat zombi elől menekülhet? Az egyértelmű (kb.“fuss többet, koptass több cipőt, vegyél Nike-t”) marketinges üzeneten túl a cég ezáltal pozitív társadalmi üzenetet is megfogalmazott, így próbálva játékosan rávenni vásárlóit az egészségesebb életmódra.

 

 Vagy vegyünk egy másik példát a közlekedésből, ezen belül ugyanis a baleset-megelőzés terén is nagy sikerrel használták  a játékosítást. Egy egyszerű példája az az út menti digitális tábla, mely mutatja mennyivel halad a közeledő autónk. Bosszantó – gondolhatnánk -, miközben valójában hasznos, és segítő tárgyról van szó, ez az eszköz ugyanis azáltal, hogy megmutatja sebességünket, ezzel azonnali reakcióra/részvételre (lassításra/gyorsítása) késztetve a sofőrt. A Volkswagen Svédországban ebből az ötletből merítkezve “speed limit lottery game” (Sebességi lottó) néven indított játékos akciót egy útszakaszon (valós kamerával és valódi rendőrökkel), melynek keretein belül az ellenőrzött autósokat nem csak büntették, de sebesség-betartás esetén értékes nyereményekkel jutalmazták is. A játék híre hamar elterjedt, s szinte azonnal 20%al csökkent a gyorshajtók szàma, hiszen mindenki szeret jutalmat kapni. 🙂 Ez a projekt tökéletesen mutatja, hogy milyen jól működhet, ha 100%-ban a valós életből vett problémát dolgoznak át egyszerű, játékos módszerrel.

 

De pl. Barack Obama 2012-es elnökválasztásában is nagy szerepet játszott a gamification, többek közt okostelefonos applikációkkal, és egy Gamify America elnevezésű programmal is előállt. Ez az online játék végigvezette a szavazókat az elnöki hivatalon, játékosan szavazhattak, avatart választhattak maguknak, interaktív tevékenységeket csinálhattak, körbejárhatták az elnöki irodát, és “személyesen” találkozhattak az online Obamával is, aki segített az eligazodásban. Mindezekért pontokat gyűjthettek, és szinte észrevétlenül hosszú percekig játszottak egy valójában online politikai színtéren, aminek célja természetesen az adott vezetőhöz fűződő lojalitásuk megszilárdítása és a valós szavazásra motiválás volt.

 

Akkor gyakorlatilag mindenből lehet játékot csinálni, nem?

 

Ez így azért sajnos nem igaz, a játékosítás ugyanis határozottan körülhatárolható terület, nézzük mi NEM számít játékosításnak?

 

  • Mindent játékká alakítani (pl. Word of Warcraft világban végezni el a mindennapi munkádat) A gamification pontosan szembemegy ezzel, azt mondja: Te a való világban vagy, ott végzed a dolgod, és a játékosítással ezt tudjuk élményszerűbbé tenni játékos elemekkel. De tanuljunk ebből, pl. Remek motiváció lehet a játékosított projektekben való részvétel a munkatársak részére!
  • Játszani munkaidőben. Nem, sajnos ez sem játékosítás.
    (Funfact: Tudtad hogy minden idők egyik legnagyobb játék sikere a Windows Pasziánsz? 🙂  2003-ban 9 billió órát jàtszottak vele – föleg munkaidöben, amikor unatkoztak a munkavállalók.) De! A gamification azt mondja: ahelyett hogy dolgozol, lefárasztod magad, majd játékkal pihensz, inkább magàt a munkát vizsgàljuk meg, keressük meg mi az izgalmas/szerethető/játékosítható benne és így tegyük élménnyé!
  • Egy játék remek marketinges eszköz lehet, de…igen, ez így önmagában még mindig nem játékosítás. ( pl. A McDonalds gyermek menüihez adott játékok máig hatalmas sikernek örvendenek. Vagy ott van pl. A Monopoly amit a világ bármely márkájára “rá lehet húzni”, létezik is belőle Star Warsos, Hello Kittys…stb.)
  • Szimuláció, vagy szimulált játék (serious gaming) – valójában ezek is “csak játékok” nem pedig játékosított projektek.  Miért? Az irányuk ellentétes a gamificationnel. Belehelyezik a résztvevőt a jàtékélménybe (pl. Számítógépes játékban lövöldözhet, így megtapasztalja ennek a felelősségét) NEM pedig az adott, valós szituációt/ helyzetet gamifikálják.

 

 Gamification is Fun – make experience better in this moment!

 

A Gamification legnagyobb ereje tehát abban rejlik, hogy játékos elemekkel segít élményszerűvé, lebilincselővé tenni nem-játékos projekteket. Éppen ezért, nem csupán szórakoztat, de ezáltal minőségi javulást eredményez az adott területen, legyen az pl. üzlet, környezetvédelem, oktatás, egészségügy vagy kultúra…

 

A játékosítás nyújtotta motivációs elemek bevetése igazi siker okozó, így ezek fejlesztése óriási piac mind az analóg, mind pedig a digitális játékok terén. Elsődleges célközönsége talán nem meglepően a közép, és fiatal netgeneráció, akik látóterében központi helyen áll a játékos élményeken keresztüli tapasztalás, és az új helyzetek/munkabázis élményszerű kihívásokkal teli felfedezése. Ehhez mérten egyre lenyűgözőbb technikák, és színvonalasabb produktumok jelennek meg, sokuk kifejezetten azzal a céllal, hogy képesség- fejlesztő, tanító, motiváló hatással legyenek a befogadóra. Hogyan?

 

Shawn Young középiskolai tanár például 2014-ben diákjai motiválására találta ki a ClassCraft játékosított oktatási módszert, melyben diákjai egy online szerepjátékon, a World of Warcrafton keresztül tanulhattak. Jegyek helyett tapasztalati pontokat szerezve, s tanárjukkal mint “kalandmesterrel” kapcsolódva a tanulók  egy félév során fantasztikus fejlődést mutattak, és Young kreativitásának és rugalmasságának köszönhetően élményszerű tanulásban vehettek részt.

 

Összefoglalva

 

Ez a példa tökéletesen mutatja, hogy a gamification nem csupán az üzleti életben, de más fontos területeken is – a gyengébb és rövidebb távú külső motiváció helyett – a belső motivációt alkalmazza, hogy flow-élményt nyújtson, és visszaadja számunkra a tevékenység örömét.

 

Ráadásul a játékosítás nem csupán az oktatás és fejlődés értékeit segít látványosan kiemelni, és érdekessé tenni számunkra, de fantasztikus eszköz lehet a kezünkben, ha promóciós, vagy pl. szociális kérdésekre keresünk vele válaszokat. Segít rendszerben gondolkodnunk, motivál, és változásra késztet azáltal, hogy ugyan játékos formában, mégis komoly döntéseket kínál számunkra. A szemlélet-váltás, melyet ez a módszer kínál, egy izgalmas, élményközpontúbb jövő felé mutat, mely szemünk előtt, rohamos tempóban fejlődik.

 

Győri-Nádai Réka

 

Források:

 

  • FROMANN RICHÁRD, DAMSA ANDREI (2012): A gamifikáció (játékosítás) motivációs eszköztára az oktatásban Link
  • FROMANN RICHÁRD(2012): Gamification – épülőben a Homo Ludens társadalma?
    In: A Professzorok az Európai Magyarországért Egyesület III. PhD konferenciája Link
  • RAB ÁRPÁD: A gamifikáció lehetőségei a nem üzleti célú felhasználások területén, különös tekintettel a közép-és felsőoktatásra Link
  • Ízlésblogja (2011) A SAP gamifikációja, avagy az üzlet nem (?) játék Link
  • Németh Tamás cikke: A GAMIFICATION DEFINÍCIÓI Link
  • Kriston László cikke (2016): Így játsszunk hűségre (Piac és Profit cikk) Link

 

Angol nyelvű cikkek:

 

Online képzések, amiket hallgattam/felhasználtam:

 

  • Udemy: Yu-kai Chou: Gamification & Behavioral Design course ( Octalysis method)
  • Coursera: Gamification course by Kevin Werbach (University of Pennsylvania)
  • Coursera: Serious Gaming (Erasmus University Rotterdam)